五、Q&A环节
Q1:关于在线游戏策略,我们致力于加强旗舰游戏,并推出新游戏。能否分享下我们将何时看到这些举措对我们整体在线游戏增长带来的好处?以及我们应该如何看待在线游戏未来的中期增长呢?
A:我们已经获得了相当多数量的版号。并且我们的游戏的ARPU(每用户平均收入)远低于行业平均水平,因此我们也不会将玩家消费降低作为一个外部宏观的影响因素。同时持续的竞争在也不可避免的,而这个行业仍然是一个高增长高回报的行业。
我们相信我们的关键是要整顿好自己的内部事务。我们目前有三项策略正在进行中:(1)第一是改革,我们更换了游戏的商业化团队。比如我们已经对《王者荣耀》进行改革,从而看到《王者荣耀》收入大幅上升,创下新记录;以及我们在《地铁逃生》和《和平精英》也进行了改革。(2)第二,我们有一系列在过去2-3年中积累了庞大的用户基础的游戏。现在我们正在对这些游戏进行商业化变现,具体体现在《金铲铲之战》、《英雄联盟:激斗峡谷》、《暗区突围》等游戏。(3)第三,我们一直在专注于推出更大规模的游戏。比如,由于《地下城与勇士DNF》内部测试非常成功,我们也已经加快了发布日期,计划在2Q24内推出。因此,由于上述原因,我们相信我们游戏的收入将从2Q24开始改善,而这三项策略的成功程度将决定我们的中期增长。
Q2:关于直播电商,我们目前的电商规模,未来的发展方向,以及产品差异化策略?
A:在2023年期间,我们在电商领域取得了显著进展。商品交易总额(GMV)在2023年大幅增长,超过了千亿元大关。但其实这和视频号的规模相比仍比较小。
为了真正把握这一业务中的巨大机遇,我们正在实施一系列策略。(1)首先,我们希望升级整个生态系统的管理,包括提高产品质量控制,改善我们处理用户投诉和反馈的流程,并总体上提升顾客的购物体验。
(2)其次,通过更好的品类管理,我们计划深入每一个高潜力的产品类别,确保我们拥有高质量的商家和吸引顾客的产品。这需要非常细致的工作,大量的人力投入去逐个推进。同时我们我们将增加一整套商家工具,以便他们能够经营业务、查看业务分析,并帮助他们做出更好的定价决策。总体而言,我们还希望在整个平台上向微信上使用视频号的消费者推广这些产品,从而提高视频号内购物的认知度。
(3)最后,我们将增加视频号、购物体验和基础设施与已经由众多商家规模化运营的小程序之间的整合。
我们相信,通过上述措施的结合,我们可以继续健康地增长我们视频号的电商GMV。
Q3:2022年的国内游戏增长在版号整顿期间表现有所减弱。去年8月,您提到第二季度的趋势反映了季节性和商业化内容的减少。您再次提到第四季度和第一季度的主要游戏盈利能力较弱。我们应该将这些挑战视为长期国内游戏的新常态吗?
A:如果您回顾我们在2Q23的评论,会发现我们4Q23报告的财务情况实际上是2Q23评论的结果。对于我们两款最大游戏,我们有大约9个月的流水摊销期。因此,从2Q23起,我们看到了较弱的盈利能力——也就是总收入有所下降。这在4Q23对我们影响最大,因为在4Q23,我们失去了第一季度较强流水的受益。因此,如果您看第四季度的报告收入同比下降,是因为2Q23和3Q23盈利能力较弱的滞后效应。但总现金流水在4Q23实际上同比略有增长。所以您在2Q23看到的情况,是导致我们在4Q23看到的情况的驱动因素,而非相互独立或矛盾。
关于主要游戏是否面临增长放缓:我们显然不这么认为。我们是游戏行业的积极投资者。我们可以看到,具有长期生命力和庞大用户基础的大型游戏会经历起伏波动,但从长期来看,它们只会变得更加强大,比如《使命召唤》、《侠盗猎车手》和《堡垒之夜》等。我们同样相信在中国也是如此。长期性本身就是一种资产而非负担,就像在奢侈品行业一样。一个具有长期历史的奢侈品牌并不逊色于一个新奢侈品牌。我们自己的游戏也是如此。我们可以看到,顶级移动游戏现在正在强劲反弹。比如,《王者荣耀》也在强劲反弹,我们预计其他游戏也将看到显著的反弹。因此,由于现金流水与报告收入之间的时间差,这将在2Q24的业绩中体现,但我们已经在现金流入方面得到了改善。
Q4:关于监管,我认为我们已经就游戏行业新草案规则做出了一些讨论,这些规则可能会限制游戏内盈利。您能否更新我们关于这方面的最新进展?我们何时可以期待新的草案?我们应该如何考虑对业务的潜在影响?
A:关于监管,我们实际上不知道新草案何时或者是否会发布,但这不再是我们的担忧,因为(1)在原始草案发布后,市场表达了担忧。我认为,监管机构实际上非常明确地解释了草案的目的实际上是为了提供一个健康环境来促进行业增长,而不是限制行业。(2)我们对市场最初表达担忧后推出的支持措施感到非常鼓舞,包括在今年年初有一批超过100个的国内版号获批,以及加快审批进口游戏的许可证。我们的旗舰移动游戏《地下城与勇士DNF》也在该批中获得了批准。另外,人们就行业草案关注的焦点主要是高ARPU(平均每用户收入)游戏,但这实际上与我们无关,因为我们的ARPU实际上处于整个行业的底端。
Q5:关于AI领域,除了增强和提升内部广告定位能力之外,您期望AI功能在短期内为外部云服务和商业服务客户带来可观的收入吗?是否应该期待近期的收益,还是更多地反映在广告商投资回报率(ROI)的持续改善以及电商商户转化率的提升上?
A:关于AI短期内的收益,我认为财务上应该更多地与广告业务挂钩。我们的广告业务规模年收入达到千亿元,如果能够依靠AI实现10%的增长,那就是100亿元人民币。AI对广告最重要的贡献点在于利润。后续,随着我们广告业务的持续增长,当我们将视频号电商生态系统也加入其中时,整体会非常具备增长潜力,目前视频号内的广告加载率还很低。
另外,云服务和企业服务客户方面:这是一个相对初级的市场。我们仍然需要向这些客户销售,花费大量时间与不同行业的客户合作,试图找出如何最好地利用AI来推动他们的业务,需要经历漫长的销售周期。同时,由于竞争激烈,竞争对手可能会说他们也能提供类似的服务。尽管我们相信我们拥有更先进的技术和产品,但在市场上要突出自己的优势是非常困难的,竞争对手可能会以更低的价格提供产品。因此,低利润、高度竞争和长销售周期等因素将在这部分业务中发挥作用。
所以当比较两边的收益时,可以清楚地看到,短期内提升广告业务更加有利可图。
当然,我们现在仍同时进行这两项业务。我们相信,我们为客户提供的价值不仅仅体现在利润上,还体现在我们对客户业务的长期改善上。随着中国进入一个更加注重生产力的经济体,人工成本成为新的增长点,我们相信服务业将会获得更多收益,但实现这一点需要相当长的时间。
Q6:小程序游戏的用户画像与移动应用游戏用户相当不同,小游戏是否存在对移动APP的用户/使用时长侵蚀?这是否也导致了过去几个季度国内游戏增长放缓?
A:我们的小程序游戏并没有在侵蚀移动APP的用户和时长,而是更像开拓新领域的先锋、探索者和开发者。我这么说,是因为从时间的角度来看,我们的APP游戏表现良好——比如《金铲铲之战》、《暗区突围》等游戏的增加的使用时长相当可观。
从用户消费的角度来看,只有一小部分小程序游戏的付费用户也同样是APP游戏的付费用户,而APP游戏的付费用户中只有个位数%是小程序游戏的付费用户。所以我们不认为小程序游戏和基于APP的游戏之间存在蚕食现象。
Q7:与常规分红、回购相比,我们应该如何看待2024年,以及可能从中期来看,股东年度总回报的上升潜力?我们计划如何围绕投资组合价值奖励股东?
A:关于股东回报,我们会动态评估总回报。分红和回购是自然手段,分配投资组合需要看时机。整体而言,我们计划向股东提供可观的回报。就投资组合的作用而言,实际上,在过去两年里,投资组合返还给股东的资本实际上多于吸收的资本。即使不考虑JD和美团的分红,我们的投资组合资金也是可以自给自足的。展望2024年,我们的预期是投资组合再次实现资金自给自足。
Q8:关于电商,你们提到视频号会和小程序相结合,是不是可以说我们的交易平台是更开放的,并不限制交易只能发生在我们自己的平台上?因为小程序更像是Facebook那样的开放平台。
A:我们其实既有开放平台,也有封闭平台,两者有不同的目的。小程序是开放平台,适用于本身就备受认可的品牌,他们拥有自己推广小程序的渠道和方式并吸引用户重复访问小程序。但是小程序的短板是很难获得新用户,即便如此,小程序用户仍然成长到了很大的规模。视频号直播平台则是一个封闭平台,能够更灵活地进行管理,视频号的购物质量会优于开放平台,尤其是对更不知名的商品,我们会确保他们的产品质量高于平均水平。而且视频号还能实现引流。所以,我们结合小程序和视频号,是结合了两者的优点,针对不同的商品最大化其销量和曝光度,给消费者提供更好的购物体验。
Q9:你们提到AI应用在了广告和金融科技上,但是游戏也是大家常认为的AI可以发挥比较大影响的领域,但对于AI应用于游戏是“炒作还是现实”仍有争议,你们如何看待这个问题?何时会在这个领域取得进展?
A:炒作和现实之间的界限取决于我们愿意向前看多远,我也都了解你提到的那些AI应用领域。未来几年游戏产业将一直是一个混合体,一方面是围绕游戏玩法的技术创新,另一方面是在现有游戏中部署增强内容和更新内容。有理由相信AI将对上述第二方面大有裨益,但仍需要非常有才华的个人和团队专注于上述第一方面。
Q10:此前提起过3A级游戏开发的生产力出现了周期性放缓,想了解你们对此的看法。
A:在3A级游戏开发相关的生产力方面,我想大家都知道我们的国际工作室的游戏开发周期由于疫情出现了一些波动,但现在这些问题已经基本解决,所以我们相信现在的生产率已经达到或超过了正常水平。此外,我们预计在国内和国际上的新游戏都有进一步发展,对于游戏,我们专注于更精、更大的预算收益,通常情况下会在游戏迭代方面下最大的赌注,在一个成功的IP上进行迭代,比如围绕《王者荣耀》的格斗游戏。IP或游戏的迭代都是在小市场上取得成功后再推向更大众的市场。之前提到,我们从《火影忍者》等内部游戏中汲取了经验,采用最先进的图形和技术更新游戏例如《航海王》。此外,我们现在也与一系列平台进行合作。因此我们期待未来3A级游戏的发展。
Q11:关于金融科技,最近,微信支付解除注册资本限制,这将如何运用到消费贷款或海外业务?对腾讯的资产负债表有什么影响?管理层是否可以在2024年更新在金融科技领域的增长战略?
A:在金融科技方面,微信支付已经被批准大幅增加注册资本。如果这些钱从腾讯的资产负债表上转移到微信支付的资产负债表上,由于微信支付是合并实体,所以它不会改变合并资产负债表。这次增资基本上是对微信支付业务规模扩大的认可,也是对公司未来发展的认可,所以我们现在非常积极地看待它。
我认为金融科技的战略是以支付平台为中心的,我们将继续建设支付平台,并提高其基础服务的可靠性,作为支持经济活动和经济消费的平台。我们将继续推出新的和更好的功能,包括改进小程序支付生态系统,这样我们就不仅仅是为商家提供现场支付服务,也帮助商家和消费者之间建立联系,使得在未来商家和消费者可以进一步互动。消费者可以重复购买,商家可以与消费者进一步接触,也可以提供售后服务。
我们可以做很多事情来改善整体的支付体验,为中小企业提供更多工具,让中小企业不断把业务数字化、提高效率。我们将推出新的支付技术,比如掌纹支付,以增加支付服务的便利性。我们还会改善外国人在中国的支付体验,可以为中国旅游业的蓬勃发展做出贡献。支付平台会随着经济、消费的增长,随着无现金支付在中国的普及而增长。
除此之外,我们还可以推出增值的金融信息服务,比如财富管理、贷款服务、分期付款服务。这些都是高利润、高附加值的服务,我们可以与持牌金融机构一起提供。
总的来说,我认为我们在金融科技业务中发展的理念:一是要完全合规。二是我们希望确保以绝对高质量的方式管理风险。我们希望为商家和消费者创造更多的价值,而不仅仅是获取价值。与此同时,我们希望与持牌金融机构建立关系。如果可以一直做这些,那么金融科技业务将继续蓬勃发展。
Q12:我们已经看到AI的发展为海外互联网平台创造了新的收入来源并带来成本优化。管理层已经讨论了一些存在的商业化创收机会。我们能否更好地理解腾讯采用AI对成本方面的好处?可以从这里看到多少上行空间?腾讯需要多长时间才能实现这些收益?
A:关于人工智能和成本效益的问题。我们将越来越多地部署人工智能,包括在加速动画内容创作等领域的生成人工智能,这对腾讯视频来说是一个很大的业务,对腾讯视频在游戏 ip 的动画内容方面也是一个盈利业务。
好处会显现出来,但不是体现在大幅降低成本上。AI将以更快的速度创造内容,从而更快地实现商业化和创收,直接和最大的好处是围绕广告收入的提升。如果我们能将点击率提高10%,那么就会增加100亿元的收入,可能会增加80亿元的毛利润。实际上,应该把10%看作是一个下限,而不是上限。Facebook的点击率有了很大提高。并且我们的重要产品的点击率在过去的18个月里增长了100%。所以当我们考虑人工智能的经济效益时,首先是广告点击率。因此,广告收入是最重要的,这对我们来说是一个高流量的业务。
Q13:腾讯最近与抖音达成了合作伙伴关系,我们认为这对整个游戏直播和游戏行业产生了相当大的连锁反应,管理层认为这次合作带来了哪些变化?
A:我们正在提供更多让用户能够在如视频号、快手、哔哩哔哩和抖音等平台上更热烈分享的内容。在游戏营销方面,我们正大力投资以在短视频服务上更积极地宣传我们的游戏。
Q14:现有行业玩家已经展现了短视频在广告、电子商务和本地生活服务方面的货币化能力,包括广告。管理层针对视频号进军本地服务有哪些看法和策略?
A:正如我们之前讨论的那样,我们认为直播电商与视频号协同效应很强。若我们能真正形成一个闭环,知晓商家是谁、销售的产品是什么、售后用户体验如何等问题,我们将拥有更强的能力来改进整个供应链上的转换率。因此,建立电商基础设施和生态对我们来说非常重要,预计将成为视频号广告业务持续高速增长的支柱。
此外,本地生活服务实际上并不是我们目前关注的重点。从公司角度来看,本地生活服务实际上更多围绕提供内容。因此,我们会考虑与一些合作伙伴合作。例如,长期以来,我们一直与美团合作,由他们制作内容,我们则帮助他们推广本地生活服务。
Q15:我们的一个竞争对手最近宣布他们的云产品将提供大规模的价格折扣。管理层如何看待企业的需求,以及其价格弹性?
A:云产业是一个投入价格不断下降的产业,因此云服务提供商也一直在降价。只要摩尔定律持续降低计算成本,降价就会是行业的既定趋势。当然,也许云服务提供商会将成本转嫁给客户。目前,我们认为竞争格局不会发生巨大变化,正如几年前我们在SMBC进行一轮高调但影响不大的降价时一样。
目前行业的关键点在于在成本上具有竞争力。为此就必须要具备一定规模,而中国包括腾讯在内的几家公司的规模都差不多。此外,我们还需要优化供应链。在过去几个季度里,我们一直在积极优化供应链。由于我们快速削减了输入成本,产出成本也进一步下降。
第二个重要因素是,我们有能力将基础设施升级为平台,如安全平台、实时通信平台和数据库平台,以及颠覆性的软件即服务,包括腾讯会议、企业微信和其他企业的SaaS产品。所以这才是真正的。我们的重点在哪里?通过不断优化供应链,不断提升我们所能提供的服务的深度和复杂性,为我们的云计算客户提供更多价值。
综上,我们真正的关注点在于通过不断优化供应链,不断提升服务的深度和复杂性,为我们的云计算客户提供更多价值。
Q16:公司AI产品在大型语言模型的定位,目前处于哪个阶段?该模型能否处理多种模式下的数据输入和输出?
A:根据内部综合性测试结果,我们认为混元是中国乃至全世界表现最突出的中文LLMs之一。
从技术角度来看,混元是一个已经扩展到万亿个参数的混合专家模型,它在多轮对话中表现出了极佳的性能。
逻辑推理和数字推理是大型语言模型中最难攻克的领域。目前,我们实际上聚焦于作为模型基础的文本技术。正如Sora展示的那样,大型语言模型将从文本到图片,再从文本到视频不断发展。在接下来的下一个转折点,我们将在持续提高混元文本基础能力的同时,开发其从文本到视频的能力。这与我们的核心业务,包括短视频、长视频和游戏领域的内容驱动型业务强相关。