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腾讯2023年Q4业绩会纪要

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发表于 2024-3-22 07:54| 字数 92 | 显示全部楼层 |阅读模式

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一、整体回顾 Pony Ma | Chairman&CEO
在2023年,我们突出了战略重点,在主要产品方面取得了实质性进展,发扬了我们的高质量收入增长模式,尤其是在视频号,随着我们逐渐丰富短视频的内容生态系统,用户总花费时间增加了一倍多。我们的小游戏平台总流水同比增长超过50%,我们在中国实现高 DAU 和显著商业化里的热门游戏数量从 2022 年的 6 款增加到 2023年的 8 款。国际游戏实现两位数同比收入增长,在游戏收入中的占比上升至 30%。腾讯视频和腾讯音乐分别拥有 1.7 亿和 1.07 亿付费用户,继续保持领先地位。企业微信和腾讯会议巩固了企业软件的领先地位,提高了商业化水平。我们还实现了重大技术突破,腾讯“混元”模型现已跻身中国大语言模型的第一梯队,在逻辑推理方面具有显著优势。我们的升级版广告AI模型使我们能够提供更好的广告定向和更高的收入。
我们进一步投资于可持续的社会价值倡议。我们的数字理念平台在2023年99公益日活动中帮助筹集了 38 亿元人民币的公众捐款。我们的 “新基石研究员计划 ”为 104 名科学家提供了支持,为基础科学研究做出了贡献。
二、战略回顾 Martin Lau | President
在 2023 年期间,我们建立了高质量的收入增长模式,这将支持我们持续创造经济价值。再加上我们更加注重股东回报,这将进一步提升股东价值。
从我们的财务业绩说起,自 2023 年第一季度以来,通过增加高质量的收入流,减少低质量的收入流,我们的收入实现了健康增长。重要的是,由于增量收入的利润率远高于整个公司 50% 的整体增长利润率,毛利润的增长一直超过收入的增长。这些增量收入主要来自我们领先的社交平台和支付平台,这些平台已经建成,并已覆盖成本。
现在,我们把毛利润增长作为一个重要的代表,坦率地说,它比收入增长更能代表我们的有机增长。鉴于收入结构的这种变化,我们进一步提高了营业利润的增长,通过经营杠杆实现了部分毛利润的增长。
首先,我们精简了业务,谨慎地减少了激进的市场支出。
其次,更重要的是,我们致力于运营效率和资源分配,其中包括合理的人员分配和有效的营销费用管理。这种方法确保了组织的专注和精益建设的推进。
微信及相关业务
微信提供了我们如何培育高质量收入流的第一组实例。微信平台的 DAU 和单用户每日花费的时间都在持续增长。微信中的新服务,如视频号、小游戏和微信搜索,有助于提高参与度和平台整体健康水平,同时还能在相对稳定的平台成本基础上,以极高的利润率创造额外收入。首先,就视频号而言,在 DAU 和单用户视频号花费时间强劲增长的推动下,2023 年用户总花费时间增加了一倍多。得益于流量的增加和广告定位的改进,广告收入大幅增加,尽管广告负荷保持在比同行低得多的水平,总体上提供了更好的用户体验。
其次,受益于更多的 DAU 和更高的每用户收入,小游戏在 2023 年的总流水增长了 50%。收入的增长,带来了高毛利平台费用的增长,微信小游戏是明显的行业领导者,小游戏的用户留存率和每用户花费的时间明显高于同行服务,这得益于微信平台的粘性、完善的生态系统(如社交分享和通知)以及我们的游戏技术知识。
第三,微信搜索目前实现了超过 1 亿的 DAU,同比增长超过 20%。微信搜索内容 QV 同比增长超过 30%。随着我们对这一商业化不足的资产加强商业化,我们的搜索收入在 2023 年实现数倍增长。
金融科技业务
此外,我们的金融科技服务还提供了第二套高质量收入来源的范例。多年来,我们一直严格遵守监管要求,认真进行风险管理,为金融科技服务奠定了坚实的基础。最近几个月,我们完成了全面的自查和相应的批准程序,提升了我们的合规运营能力。我们还通过提高用户安全性、完善基于小程序的交易工具和提升跨境支付体验,加强了我们的支付生态系统。在这个坚实的基础上,我们还与持牌金融机构合作,提供更多的产品和服务。由于这些收入是以净手续费为基础记录的,因此产生了很高的增量利润。
在财富管理方面,我们通过向客户提供高质量的产品和极佳的便利性,从庞大且不断增长的客户资产总额中获取收益率低但利润率高的手续费收入。这些产品主要是低风险货币市场基金,其次是消费贷款中的固定收益共同基金。我们与微众银行的合作关系,为我们分销小额现金贷款和分期付款服务提供了便利。在财富管理和消费贷款方面,由于我们降低了客户获取成本和信贷费用,因此与独立的金融科技企业相比,我们为消费者、合作伙伴和自身都带来了更好的经济效益。
游戏业务
现在谈谈游戏。2023 年,我们的国内游戏业务收入一直疲软,但我们预计从 2024 年第二季度开始会有所改善。2023 年增长缓慢的原因是,我们的两款最大游戏《王者荣耀》和《和平精英》在 DAU 方面保持了领先地位,但商业化暂时停滞,这导致我们采取了补救措施。
首先是《和平精英》,我们发现需要更有创意的商业化战略,并对商业化团队的领导层进行了改革。我们期待游戏能提供更多创新和引人入胜的体验。鉴于其姊妹产品,《PUBG Mobile》团队已经在国际上实现了商业化的显著反弹,我们对新的商业化团队在这方面的表现感到乐观。对于《王者荣耀》来说,2023年我们的商业化活动过度集中在春节期间。我们将在 2024 年推出分布更均匀的商业化策略,预计这将有利于全年创收。
除了这两款游戏之外,我们最近发布的几款游戏在 DAU 方面也表现出色。现在我们将 DAU 成功转化为商业化,中国的主要热门游戏数量从 22 年的 6 款增加到了 23 年的 8 款——我们将大型热门游戏定义为移动游戏平均季度用户数超过 500 万,PC 游戏平均季度用户数超过 200 万,同时年总流水超过 40 亿人民币的游戏。我们认为,达到这些标准的游戏将有助于我们游戏产品组合的长期稳定和增长。我们拥有庞大且不断扩大的主要游戏组合,这说明我们有能力不断开发新的主要游戏,并同时运营多款高人气游戏。本年度,我们的主要表现优异的游戏有《金铲铲之战》——该游戏从一款小众的自走棋游戏转型为手游市场上最受欢迎的手机游戏之一,在DAU和总停留时间方面均排名前五。此外,《英雄联盟:激斗峡谷》目前也跻身中国手机游戏总时长和总收入前五名。
我们希望通过我们的产品组合,不断增加主打产品。在今年,我们期待发布几款大型新游戏,这也将有助于改善 2024 年之前的收入趋势。鉴于《DNF》PC 版的成功和长寿,以及移动平台上成功动作游戏的稀缺性,《DNF》手游对我们来说是一款重要的游戏。鉴于测试结果良好,我们打算在今年第二季度推出这款游戏。2024 年,我们的产品组合中还有其他极具潜力的游戏,包括《星之破晓》、《极品飞车》和 《航海王》。
人工智能技术发展
2023年我们在核心技术方面也取得了显著进展,尤其是人工智能技术,这将成为我们未来增长的倍增器。在部署了MOE架构等前沿技术后,我们的基础模型“混元”在中国乃至全球的大型语言模型中都名列前茅。增强后的“混元”在多轮对话、逻辑推理和数字推理领域表现出色,这些对大型语言模型来说一直是个挑战。我们已经将该模型扩展到了万亿参数级别,利用MOE架构提高了性能,降低了推理成本。我们正在快速提高模型的文本-图片和文本-视频的能力,同时也在不断整合“混元”,为腾讯会议、腾讯文档等企业 SaaS产品提供协同试点服务。同时,我们也在内部开发具有高效内容生产功能的新型人工智能工具。
更广泛地说,在我们的现有业务中部署人工智能技术已经开始带来显著的收入效益。这一点在我们的广告业务中最为明显,我们的人工智能广告技术平台有助于实现更精准的广告定位、更高的广告点击率,从而加快广告收入的增长速度。我们也看到了为腾讯云客户提供人工智能服务的早期商业机会。
股东回报
有了这种高质量的收入增长模式,我们就有资源继续投资于我们的业务,同时将更多回报返还给我们的股东。历史上,我们一直持续向股东派发现金股息,并在我们认为股价被低估时定期回购股票,尤其是在现金流利润创历史新高且不断增长的今天,我们建议将即将派发的现金股息同比增加 42%,达到每股 3.4 港元,我们还打算将回购活动逐年增加至少一倍,从 2023 年的 490 亿港元增加到 2024 年的至少 1000 亿港元。我们相信,本年度至少向股东返还 1,320 亿港元(或 169 亿美元)的承诺得到了我们自由现金流(23 年全年为 240 亿美元)、570 亿美元总现金头寸和 1260 亿美元投资组合的有力支持。
三、业绩回顾 James Mitchell | CSO
2023 年第四季度,我们的总收入同比增长了 7%。其中增值业务占总收入的 45%,其中社交网络子业务占 18%。国内游戏占 18%,国际游戏占 9%。在线广告占收入的 19%,金融科技和商业服务占 35%。
增值服务业务
第四季度增值服务收入为 691亿元人民币,同比下降 2%。社交网络收入为 282 亿元人民币,同比也下降了 2%。全年。音乐相关和游戏相关直播服务的收入减少,但视频号流媒体服务、音乐订阅和小游戏的收入增加。长视频订阅收入同比增长 1%,主要是由于ARPU提升,但订阅用户数略有下降;订阅人数降至1.17亿。自制剧《繁花》截至目前在中国所有网络平台的视频播放量排名第一。在在线视频行业,腾讯视频的受众范围不断扩大,音乐订阅收入同比增长 45%,订阅人数增长 21%,我们集团的订阅人数增长 20%。
国内游戏收入为 270 亿元,同比下降 3%。最近发布的PC游戏《无畏契约》和《命运方舟》有助于PC游戏收入的增加,但被《王者荣耀》和《和平精英》部分抵消。国际游戏为139亿人民币,同比增加1%,固定汇率同比下降1%。《PUBG Mobile》扩大了收入,《无畏契约》保持稳健增长。总的来说,我们的国内和国际游戏分部报告收入同比下降了 2%。
我们预计从 2024 年第二季度开始,我们的国内和国际游戏报告收入将有所改善,因为对现有大型游戏(如《荒野乱斗》和《和平精英》)的改版已经开始产生效果。此外,我们还将推出新游戏,包括《DNF》手游版。
SNS
在社交网络方面,微信视频号的内容消费时间在第四季度同比增长超过 80%,部分原因是 DAU,大部分归因于单用户使用时间,受益于我们增强的内容推荐引擎。在内容创作方面,每日视频上传量同比增长迅速。我们为知识库、内容、生活方式和音乐等关键类别的创作者提供了有针对性的流量支持,这促使粉丝数超过 10,000 的创作者数量急剧增加。随着更多的粉丝和更好的直播工具,直接通过视频号创收的创作者数量比增加了三倍多。在 QQ 方面,活跃的 QQ 频道数量以两位数的速度逐季增长,我们还推出了新版 QQ,用户界面焕然一新,功能更加丰富。
国内市场游戏
在国内游戏方面,《金铲铲之战》第四季度的平均 DAU 同比翻了一番,创下新高。《Arena Breakout》在新的 PvE 竞技模式、升级后的战斗通行证和更具吸引力的虚拟物品的推动下,平均DAU的总收入分别同比增长了 30% 以上。按总停留时间计算,《Arena Breakout》现已成为中国第七大移动游戏。得益于大量内容更新,由我们的魔方工作室开发的《火影忍者》手机游戏在 1 月份的总收入和平均 DAU 均创历史新高。我们认为,《火影忍者》的成功是我们即将推出的《海贼王》手游的一个积极迹象。
我们在 12 月推出了派对游戏《元梦之星》,派对游戏聚集了一系列游戏模式,我们仍在增加《元梦之星》游戏模式的数量和种类,以便与其他派对游戏中的游戏模式竞争,以及推出了供玩家创建自己的游戏模式的工具。我们认为派对游戏是一种需要长期持续努力的游戏类型,但我们对《元梦之星》在春节期间跻身中国移动游戏DAU前十名感到鼓舞。我们相信《元梦之星》已经成为在特定游戏模式(如社交推理和塔防)按DAU计算的派对游戏行业领导者。
国际市场游戏
在我们的国际游戏中,《PUBG Mobile》的 DAU 和总收入在第四季度同比增长,这得益于冰雪王国主题模式的推出,以及创新的顶级装备与可升级武器。《胜利女神:妮姬》发布了新的故事情节和新角色。而令人欣慰的是,《胜利女神:妮姬》的平均 DAU 在第四季度达到了 2020 年三年来的最高水平。超卖五年的老游戏《荒野乱斗》在 2024 年 2 月的 DAU 总收入创下新高,原因是增强了好友邀请系统,推出了新的 5 对 5 游戏模式,并全面重新设计了对战通行证。《荒野乱斗》的重新崛起证明了我们常青游戏的潜在特许经营价值及其释放新增长的潜力,并为在线广告带来了收益。
在线广告
受益于广告技术平台的升级和视频号广告收入的增加,第四季度我们的广告收入达到 300 亿元人民币,同比增长 21%。除汽车类广告外,我们在所有主要类别的广告收入都有所增长,其中互联网服务、医疗保健和消费品类别的广告收入显著增长。由于视频观看量的增加和广告定位的升级,尽管广告负荷保持在很低的水平,但我们的广告收入同比增长了一倍多。由于商业查询和 RPM 的增长,本季度微信搜索收入同比增长数倍。
金融科技及企业服务
第四季度金融科技与商业服务板块收入为 540 亿元人民币,同比增长 15%。金融科技服务收入保持同比增长,商业支付量、财富管理费用和消费贷款费用有所增加。由于从社交支付转向商业支付,毛利润增长快于收入增长,日活跃用户和每用户交易量均有所增加。我们增强了基于小程序的二维码支付和掌纹支付,帮助线下商家促进重复销售。
在企业服务方面,4Q23营收同比增长约20%,这得益于零售和金融等行业的云支出增加,以及视频号和电子商务交易的技术服务费增加。由于这些技术服务费用以及供应链优化举措,商业服务的毛利润同比增长了四倍多。
在我们的SaaS产品中,我们在腾讯会议中部署了用于实时内容理解的AI,在腾讯文档中部署了用于快速生成基础文档的AI,并为企业微信推出了付费的客户获取工具。我们在vivo等国内公司以及跨国公司中深化了企业SaaS的渗透。因此,我们的企业软件收入,包括企业微信、腾讯会议和腾讯文档加在一起,同比增长了一倍多。

四、财务回顾 John Lo | CFO
详细财报数据解读,请查看:
腾讯2023Q4财报解读-大幅提升股东回报


五、Q&A环节

Q1:关于在线游戏策略,我们致力于加强旗舰游戏,并推出新游戏。能否分享下我们将何时看到这些举措对我们整体在线游戏增长带来的好处?以及我们应该如何看待在线游戏未来的中期增长呢?


A:我们已经获得了相当多数量的版号。并且我们的游戏的ARPU(每用户平均收入)远低于行业平均水平,因此我们也不会将玩家消费降低作为一个外部宏观的影响因素。同时持续的竞争在也不可避免的,而这个行业仍然是一个高增长高回报的行业。


我们相信我们的关键是要整顿好自己的内部事务。我们目前有三项策略正在进行中:(1)第一是改革,我们更换了游戏的商业化团队。比如我们已经对《王者荣耀》进行改革,从而看到《王者荣耀》收入大幅上升,创下新记录;以及我们在《地铁逃生》和《和平精英》也进行了改革。(2)第二,我们有一系列在过去2-3年中积累了庞大的用户基础的游戏。现在我们正在对这些游戏进行商业化变现,具体体现在《金铲铲之战》、《英雄联盟:激斗峡谷》、《暗区突围》等游戏。(3)第三,我们一直在专注于推出更大规模的游戏。比如,由于《地下城与勇士DNF》内部测试非常成功,我们也已经加快了发布日期,计划在2Q24内推出。因此,由于上述原因,我们相信我们游戏的收入将从2Q24开始改善,而这三项策略的成功程度将决定我们的中期增长。


Q2:关于直播电商,我们目前的电商规模,未来的发展方向,以及产品差异化策略?


A:在2023年期间,我们在电商领域取得了显著进展。商品交易总额(GMV)在2023年大幅增长,超过了千亿元大关。但其实这和视频号的规模相比仍比较小。

为了真正把握这一业务中的巨大机遇,我们正在实施一系列策略。(1)首先,我们希望升级整个生态系统的管理,包括提高产品质量控制,改善我们处理用户投诉和反馈的流程,并总体上提升顾客的购物体验。


(2)其次,通过更好的品类管理,我们计划深入每一个高潜力的产品类别,确保我们拥有高质量的商家和吸引顾客的产品。这需要非常细致的工作,大量的人力投入去逐个推进。同时我们我们将增加一整套商家工具,以便他们能够经营业务、查看业务分析,并帮助他们做出更好的定价决策。总体而言,我们还希望在整个平台上向微信上使用视频号的消费者推广这些产品,从而提高视频号内购物的认知度。


(3)最后,我们将增加视频号、购物体验和基础设施与已经由众多商家规模化运营的小程序之间的整合


我们相信,通过上述措施的结合,我们可以继续健康地增长我们视频号的电商GMV。


Q3:2022年的国内游戏增长在版号整顿期间表现有所减弱。去年8月,您提到第二季度的趋势反映了季节性和商业化内容的减少。您再次提到第四季度和第一季度的主要游戏盈利能力较弱。我们应该将这些挑战视为长期国内游戏的新常态吗?


A:如果您回顾我们在2Q23的评论,会发现我们4Q23报告的财务情况实际上是2Q23评论的结果。对于我们两款最大游戏,我们有大约9个月的流水摊销期。因此,从2Q23起,我们看到了较弱的盈利能力——也就是总收入有所下降。这在4Q23对我们影响最大,因为在4Q23,我们失去了第一季度较强流水的受益。因此,如果您看第四季度的报告收入同比下降,是因为2Q23和3Q23盈利能力较弱的滞后效应。但总现金流水在4Q23实际上同比略有增长。所以您在2Q23看到的情况,是导致我们在4Q23看到的情况的驱动因素,而非相互独立或矛盾。


关于主要游戏是否面临增长放缓:我们显然不这么认为。我们是游戏行业的积极投资者。我们可以看到,具有长期生命力和庞大用户基础的大型游戏会经历起伏波动,但从长期来看,它们只会变得更加强大,比如《使命召唤》、《侠盗猎车手》和《堡垒之夜》等。我们同样相信在中国也是如此。长期性本身就是一种资产而非负担,就像在奢侈品行业一样。一个具有长期历史的奢侈品牌并不逊色于一个新奢侈品牌。我们自己的游戏也是如此。我们可以看到,顶级移动游戏现在正在强劲反弹。比如,《王者荣耀》也在强劲反弹,我们预计其他游戏也将看到显著的反弹。因此,由于现金流水与报告收入之间的时间差,这将在2Q24的业绩中体现,但我们已经在现金流入方面得到了改善。


Q4:关于监管,我认为我们已经就游戏行业新草案规则做出了一些讨论,这些规则可能会限制游戏内盈利。您能否更新我们关于这方面的最新进展?我们何时可以期待新的草案?我们应该如何考虑对业务的潜在影响?


A:关于监管,我们实际上不知道新草案何时或者是否会发布,但这不再是我们的担忧,因为(1)在原始草案发布后,市场表达了担忧。我认为,监管机构实际上非常明确地解释了草案的目的实际上是为了提供一个健康环境来促进行业增长,而不是限制行业。(2)我们对市场最初表达担忧后推出的支持措施感到非常鼓舞,包括在今年年初有一批超过100个的国内版号获批,以及加快审批进口游戏的许可证。我们的旗舰移动游戏《地下城与勇士DNF》也在该批中获得了批准。另外,人们就行业草案关注的焦点主要是高ARPU(平均每用户收入)游戏,但这实际上与我们无关,因为我们的ARPU实际上处于整个行业的底端。


Q5:关于AI领域,除了增强和提升内部广告定位能力之外,您期望AI功能在短期内为外部云服务和商业服务客户带来可观的收入吗?是否应该期待近期的收益,还是更多地反映在广告商投资回报率(ROI)的持续改善以及电商商户转化率的提升上?


A:关于AI短期内的收益,我认为财务上应该更多地与广告业务挂钩。我们的广告业务规模年收入达到千亿元,如果能够依靠AI实现10%的增长,那就是100亿元人民币。AI对广告最重要的贡献点在于利润。后续,随着我们广告业务的持续增长,当我们将视频号电商生态系统也加入其中时,整体会非常具备增长潜力,目前视频号内的广告加载率还很低。


另外,云服务和企业服务客户方面:这是一个相对初级的市场。我们仍然需要向这些客户销售,花费大量时间与不同行业的客户合作,试图找出如何最好地利用AI来推动他们的业务,需要经历漫长的销售周期。同时,由于竞争激烈,竞争对手可能会说他们也能提供类似的服务。尽管我们相信我们拥有更先进的技术和产品,但在市场上要突出自己的优势是非常困难的,竞争对手可能会以更低的价格提供产品。因此,低利润、高度竞争和长销售周期等因素将在这部分业务中发挥作用


所以当比较两边的收益时,可以清楚地看到,短期内提升广告业务更加有利可图。

当然,我们现在仍同时进行这两项业务。我们相信,我们为客户提供的价值不仅仅体现在利润上,还体现在我们对客户业务的长期改善上。随着中国进入一个更加注重生产力的经济体,人工成本成为新的增长点,我们相信服务业将会获得更多收益,但实现这一点需要相当长的时间。


Q6:小程序游戏的用户画像与移动应用游戏用户相当不同,小游戏是否存在对移动APP的用户/使用时长侵蚀?这是否也导致了过去几个季度国内游戏增长放缓?


A:我们的小程序游戏并没有在侵蚀移动APP的用户和时长,而是更像开拓新领域的先锋、探索者和开发者。我这么说,是因为从时间的角度来看,我们的APP游戏表现良好——比如《金铲铲之战》、《暗区突围》等游戏的增加的使用时长相当可观。


从用户消费的角度来看,只有一小部分小程序游戏的付费用户也同样是APP游戏的付费用户,而APP游戏的付费用户中只有个位数%是小程序游戏的付费用户。所以我们不认为小程序游戏和基于APP的游戏之间存在蚕食现象。


Q7:与常规分红、回购相比,我们应该如何看待2024年,以及可能从中期来看,股东年度总回报的上升潜力?我们计划如何围绕投资组合价值奖励股东?


A:关于股东回报,我们会动态评估总回报。分红和回购是自然手段,分配投资组合需要看时机。整体而言,我们计划向股东提供可观的回报。就投资组合的作用而言,实际上,在过去两年里,投资组合返还给股东的资本实际上多于吸收的资本。即使不考虑JD和美团的分红,我们的投资组合资金也是可以自给自足的。展望2024年,我们的预期是投资组合再次实现资金自给自足。


Q8:关于电商,你们提到视频号会和小程序相结合,是不是可以说我们的交易平台是更开放的,并不限制交易只能发生在我们自己的平台上?因为小程序更像是Facebook那样的开放平台。


A:我们其实既有开放平台,也有封闭平台,两者有不同的目的。小程序是开放平台,适用于本身就备受认可的品牌,他们拥有自己推广小程序的渠道和方式并吸引用户重复访问小程序。但是小程序的短板是很难获得新用户,即便如此,小程序用户仍然成长到了很大的规模。视频号直播平台则是一个封闭平台,能够更灵活地进行管理,视频号的购物质量会优于开放平台,尤其是对更不知名的商品,我们会确保他们的产品质量高于平均水平。而且视频号还能实现引流。所以,我们结合小程序和视频号,是结合了两者的优点,针对不同的商品最大化其销量和曝光度,给消费者提供更好的购物体验。


Q9:你们提到AI应用在了广告和金融科技上,但是游戏也是大家常认为的AI可以发挥比较大影响的领域,但对于AI应用于游戏是“炒作还是现实”仍有争议,你们如何看待这个问题?何时会在这个领域取得进展?


A:炒作和现实之间的界限取决于我们愿意向前看多远,我也都了解你提到的那些AI应用领域。未来几年游戏产业将一直是一个混合体,一方面是围绕游戏玩法的技术创新,另一方面是在现有游戏中部署增强内容和更新内容。有理由相信AI将对上述第二方面大有裨益,但仍需要非常有才华的个人和团队专注于上述第一方面。


Q10:此前提起过3A级游戏开发的生产力出现了周期性放缓,想了解你们对此的看法。


A:在3A级游戏开发相关的生产力方面,我想大家都知道我们的国际工作室的游戏开发周期由于疫情出现了一些波动,但现在这些问题已经基本解决,所以我们相信现在的生产率已经达到或超过了正常水平。此外,我们预计在国内和国际上的新游戏都有进一步发展,对于游戏,我们专注于更精、更大的预算收益,通常情况下会在游戏迭代方面下最大的赌注,在一个成功的IP上进行迭代,比如围绕《王者荣耀》的格斗游戏。IP或游戏的迭代都是在小市场上取得成功后再推向更大众的市场。之前提到,我们从《火影忍者》等内部游戏中汲取了经验,采用最先进的图形和技术更新游戏例如《航海王》。此外,我们现在也与一系列平台进行合作。因此我们期待未来3A级游戏的发展。


Q11:关于金融科技,最近,微信支付解除注册资本限制,这将如何运用到消费贷款或海外业务?对腾讯的资产负债表有什么影响?管理层是否可以在2024年更新在金融科技领域的增长战略?


A:在金融科技方面,微信支付已经被批准大幅增加注册资本。如果这些钱从腾讯的资产负债表上转移到微信支付的资产负债表上,由于微信支付是合并实体,所以它不会改变合并资产负债表。这次增资基本上是对微信支付业务规模扩大的认可,也是对公司未来发展的认可,所以我们现在非常积极地看待它。


我认为金融科技的战略是以支付平台为中心的,我们将继续建设支付平台,并提高其基础服务的可靠性,作为支持经济活动和经济消费的平台。我们将继续推出新的和更好的功能,包括改进小程序支付生态系统,这样我们就不仅仅是为商家提供现场支付服务,也帮助商家和消费者之间建立联系,使得在未来商家和消费者可以进一步互动。消费者可以重复购买,商家可以与消费者进一步接触,也可以提供售后服务。


我们可以做很多事情来改善整体的支付体验,为中小企业提供更多工具,让中小企业不断把业务数字化、提高效率。我们将推出新的支付技术,比如掌纹支付,以增加支付服务的便利性。我们还会改善外国人在中国的支付体验,可以为中国旅游业的蓬勃发展做出贡献。支付平台会随着经济、消费的增长,随着无现金支付在中国的普及而增长。


除此之外,我们还可以推出增值的金融信息服务,比如财富管理、贷款服务、分期付款服务。这些都是高利润、高附加值的服务,我们可以与持牌金融机构一起提供。

总的来说,我认为我们在金融科技业务中发展的理念:一是要完全合规。二是我们希望确保以绝对高质量的方式管理风险。我们希望为商家和消费者创造更多的价值,而不仅仅是获取价值。与此同时,我们希望与持牌金融机构建立关系。如果可以一直做这些,那么金融科技业务将继续蓬勃发展。


Q12:我们已经看到AI的发展为海外互联网平台创造了新的收入来源并带来成本优化。管理层已经讨论了一些存在的商业化创收机会。我们能否更好地理解腾讯采用AI对成本方面的好处?可以从这里看到多少上行空间?腾讯需要多长时间才能实现这些收益?


A:关于人工智能和成本效益的问题。我们将越来越多地部署人工智能,包括在加速动画内容创作等领域的生成人工智能,这对腾讯视频来说是一个很大的业务,对腾讯视频在游戏 ip 的动画内容方面也是一个盈利业务。


好处会显现出来,但不是体现在大幅降低成本上。AI将以更快的速度创造内容,从而更快地实现商业化和创收,直接和最大的好处是围绕广告收入的提升。如果我们能将点击率提高10%,那么就会增加100亿元的收入,可能会增加80亿元的毛利润。实际上,应该把10%看作是一个下限,而不是上限。Facebook的点击率有了很大提高。并且我们的重要产品的点击率在过去的18个月里增长了100%。所以当我们考虑人工智能的经济效益时,首先是广告点击率。因此,广告收入是最重要的,这对我们来说是一个高流量的业务。


Q13:腾讯最近与抖音达成了合作伙伴关系,我们认为这对整个游戏直播和游戏行业产生了相当大的连锁反应,管理层认为这次合作带来了哪些变化? 


A:我们正在提供更多让用户能够在如视频号、快手、哔哩哔哩和抖音等平台上更热烈分享的内容。在游戏营销方面,我们正大力投资以在短视频服务上更积极地宣传我们的游戏。


Q14:现有行业玩家已经展现了短视频在广告、电子商务和本地生活服务方面的货币化能力,包括广告。管理层针对视频号进军本地服务有哪些看法和策略?


A:正如我们之前讨论的那样,我们认为直播电商与视频号协同效应很强。若我们能真正形成一个闭环,知晓商家是谁、销售的产品是什么、售后用户体验如何等问题,我们将拥有更强的能力来改进整个供应链上的转换率。因此,建立电商基础设施和生态对我们来说非常重要,预计将成为视频号广告业务持续高速增长的支柱。


此外,本地生活服务实际上并不是我们目前关注的重点。从公司角度来看,本地生活服务实际上更多围绕提供内容。因此,我们会考虑与一些合作伙伴合作。例如,长期以来,我们一直与美团合作,由他们制作内容,我们则帮助他们推广本地生活服务。


Q15:我们的一个竞争对手最近宣布他们的云产品将提供大规模的价格折扣。管理层如何看待企业的需求,以及其价格弹性?


A:云产业是一个投入价格不断下降的产业,因此云服务提供商也一直在降价。只要摩尔定律持续降低计算成本,降价就会是行业的既定趋势。当然,也许云服务提供商会将成本转嫁给客户。目前,我们认为竞争格局不会发生巨大变化,正如几年前我们在SMBC进行一轮高调但影响不大的降价时一样。


目前行业的关键点在于在成本上具有竞争力。为此就必须要具备一定规模,而中国包括腾讯在内的几家公司的规模都差不多。此外,我们还需要优化供应链。在过去几个季度里,我们一直在积极优化供应链。由于我们快速削减了输入成本,产出成本也进一步下降。


第二个重要因素是,我们有能力将基础设施升级为平台,如安全平台、实时通信平台和数据库平台,以及颠覆性的软件即服务,包括腾讯会议、企业微信和其他企业的SaaS产品。所以这才是真正的。我们的重点在哪里?通过不断优化供应链,不断提升我们所能提供的服务的深度和复杂性,为我们的云计算客户提供更多价值。


综上,我们真正的关注点在于通过不断优化供应链,不断提升服务的深度和复杂性,为我们的云计算客户提供更多价值。


Q16:公司AI产品在大型语言模型的定位,目前处于哪个阶段?该模型能否处理多种模式下的数据输入和输出? 


A:根据内部综合性测试结果,我们认为混元是中国乃至全世界表现最突出的中文LLMs之一。


从技术角度来看,混元是一个已经扩展到万亿个参数的混合专家模型,它在多轮对话中表现出了极佳的性能。


逻辑推理和数字推理是大型语言模型中最难攻克的领域。目前,我们实际上聚焦于作为模型基础的文本技术。正如Sora展示的那样,大型语言模型将从文本到图片,再从文本到视频不断发展。在接下来的下一个转折点,我们将在持续提高混元文本基础能力的同时,开发其从文本到视频的能力。这与我们的核心业务,包括短视频、长视频和游戏领域的内容驱动型业务强相关。



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